今更四方山事

イマサラヨモヤマノコト

デーリィズが面白いよって話

 

 唐突だが、アフタヌーンでめごちも先生の描かれている「デーリィズ」という漫画をお勧めしたい。

 

 

 ざっくり言えば3人の女子高生が織りなす日常系のギャグ漫画。

 その魅力を申し上げるのならば、ゆるい絵柄から飛び出す独特の言語センス。それでいて実際にありそうなテンポの良い会話。それらが組み合わさって無二の雰囲気を出している、と思う。

 

 キャラクターも魅力的で、

大体なんか食べてるマイペースマイウェイな「山車府(だしふ)にゆ」 

自作のゆるゆるなキャラクターをポンポン生み出す(どちらかと言えば)ツッコミ側の「鮭池(さけち)いずる」 

のんびりとして振り回されやすいけど言うときには言う「飴畑(あめばた)まるめ」

この3人の、それぞれの個性が衝突しつつふんわり軟着陸するような雰囲気が実にクセになる。

 

後は2021年5月14日まで無料公開されてるので是非読んでみて欲しい。ツイッターで公開しているめごちも先生の過去作もお勧め)

 

後はこの作品の好きなセリフを羅列して終わりにしたいと思います。興味を持ってもらえれば幸い。

 

「まだやれます 腰がしっかりしているため」

カニをうらむんだな」

「このピットインで元気を補給するモリモリよ…」

「重装騎士おもいだせ騎士(ナイト)」

「ワカメ&ビックコンブでしょ」

「急にウニ」

「饅頭を箱にリロードして…と」

「にがみで…べろがしまえない…」

「シャコ貝をうらむのだ」

「ひややっこがぬるやっこになっちゃうぜ」

「そしてリフティングは運じゃ」

 「ライフってなんだ」

「で でた ”U”の舞い 通称『U(う)舞い』」

 

以上です。

 

あ、そうそう無料公開はここです。

comic-days.com

 

ではモイモイ。

分解と料理のガイドライン

 今日も電池を買い忘れた。

 

 蒟蒻を手で千切っているとそこはかとなくタブーを犯している感じがして楽しい。野菜を千切る時とは違う感触。我は引き裂く者也。

 

 料理と分解は切っても切り離せない要素だ。料理=分解と言っても過言ではない。(ある)

調理の過程自体も勿論であるが、レシピとは材料とは即ち分解された料理だ。バラバラに分解してやろう。

 

 一方製菓は科学だ。適当に着手するとまず失敗するだろう。そしてパワーだ。科学×パワー=製菓

 

 何が言いたいかと言えば、素手で行う調理は楽しい。ということが言いたかったのであった。

 

 ではモイモイ。

 

深夜アニメの思い出

 ふと「最近はサブスクの発展で『深夜アニメ』という概念が薄くなっているのかもしれない」と感じた。

 とはいえ元々あまりアニメを見るタイプではなく、有名作品も名前しか知らないことが多い。ここ数年は「SSSS.GRIDMAN」や「鬼滅の刃」をアマゾンプライムでサックリ見たくらいだ。

 であるからして、深夜アニメの概念が薄くなろうが濃くなろうが特に関係ないな……という結論に落ち着いた。

 

END

 

 だと悲しいので深夜アニメの思い出を書き連ねたい。

 

 まず一番最初に浮かぶのは「R.O.D -READ OR DIE-」いきなり深夜アニメではなくOVAだ。頭おかしいのか。ハイ

 というのも前提としてウチはアニメ専門チャンネルに入っていたため、アニメが永久に流れる狂った環境にあったため、OVA作品やら劇場版やら無差別に配信されていた。そのためOVAと言うことを知らずにこの作品を見ていたので、自分の中では深夜アニメとしてインプットされている。(続編は深夜アニメだから良いだろうの精神)

 多分アニメで一番好きな作品で、続編含め初めてDVDボックスを買ったアニメだ。(あとボックスで持っているのは「GA芸術科アートデザインクラス」くらい。そういえばこれも深夜アニメだ。リアルタイムで見てないから実感はないが)何が好きかと聞かれたら作品全体の雰囲気。激しめのバトルシーンもあるが、全体的に落ち着いた雰囲気であるのは主人公読子さんの儚げな雰囲気の為せる業だろうか。とにかく全体的に雰囲気が好きなのだ。ちなみに自分の中でマタ・ハリと言えばこの作品。偉人が出て戦う作品として地味にfateより先輩である。

 

 ここまで書いて「リアルタイムで追いかけていた深夜アニメって何かあっただろうか……」という本末転倒な事態になった。

 …….hack.hackは見ていた! そしてローゼンメイデンを見ていたことも思い出した。(主題歌繋がり)正直内容は半分くらいしか覚えていません。

 

 あと深夜アニメで思い出すのは「ニニンがシノブ伝」 最近漫画が再開しましたね。あのテンションといい若本氏のハマりっぷりが凄い。またアニメやらないかな。

 

 「魔法少女まどか☆マギカ」もそこそこ見ていた。あの辺は深夜アニメが盛んだった気がする。(気がするだけ)

 

 地味に好きだった深夜アニメは「ギルガメッシュ石ノ森章太郎先生原作のアニメではあるが、原作とは別物な作品。

これもどちらかと言えば(というより普通に)暗い作風で雨の描写や独特な音の表現が面白い。

 

 段々と記憶が覚醒してきて思い出したのは「KURAU Phantom Memory」やはり落ち着いた作風だが人物の描写がとても緻密に描かれている。そして新居氏のOPがとても美しく未だに耳に残っている。

 

 最後に思い出したが、そもそも何故忘れていたのか?「光と水のダフネ初見のOP映像の驚きったら。(最近見るとそこまででもないか)

 OP映像やキャラクターデザインのカッ飛び具合に驚くが、作品内容は至ってまともで前半はスラップスティックなコメディ作品。そして話が進む毎に判明していく主人公周りの謎と緻密な伏線と世界観が繋がっていく様は素晴らしい。

 

 上記作品は全部オススメなので気になった方は是非視聴してみてください。

 

 最近は殆どアニメを見ていなかったが久々に何か見てみるか、という気持ちになったのでありました。

では。

 

あっストラトス・フォー忘れてた…

ポケットモンスターソード・シールド マジックルーム in ガラル☆ルーキーズ

アローラ!(ポケモンの記事が続いた!)

 

というわけでタイトルの通り、「剣盾からの新規ポケモンのみでダブルバトル」という特別ルールの公式大会「ガラル☆ルーキーズ」(以下ルーキーズ)に参加していました。

 

某所で行われたダブルバトル大会に参加して以来ダブルが楽しくて、割と気合い入れてPTをいろいろと試行錯誤していた。以下はその迷走具合。

 

じゅうりょくGのちからパ
じゅうりょく下でGのちからの隠し効果(威力1.5倍)があることを知り、ちょっと使ってみようと思ったPT
ルーキーズでじゅうりょくを使えるのがイシヘンジン(とキョダイマックスイオルブ)のみということで、じゅうりょくGのちからの隠し効果(威力1.5倍)とアップリューのはりきり1.5倍とイシヘンジンの特性1.5倍で超火力リンゴ!というコンセプト
イシヘンジン・アップリューの並びで使ってみたが、割とじゅうりょくを撃つ隙がない・アップリューの素早さと耐久が微妙・ルーキーズの使用率高い連中(ドラパルト・セキタンザン・ジュラルドンあたり)にGのちから(草タイプ)の通りが悪い。
と様々な理由で没になった。無念

 

②おさきにどうぞドラゴンテール
ダイオウドウでステロとキョダイコウジン(鋼ステロ)を撒いて、お先にどうぞで優先度無視したドラゴンテールorともえなげで嫌がらせするというPT
お先に役をイオルブ、ドラゴンテールともえなげやくをそれぞれパッチラゴン・オトスパスで使ってみた。しかしイオルブより早い(s91以上)やつが割と多い、ドラゴン・格闘を無効にするフェアリー・ゴーストが多い、そもそもラス1~2だと強制交代の意味がない。
ということで没になった。テクニシャンオトスパス君のフェイントがかなり使いやすかった上にH振りでもオトスパスはそこそこ固い。という知見は得られました。

 

上記二つを経て感じたのが「タスキ・チョッキ・じゃくてんほけん・半減実が強い」というポケモンバトルをやっていれば至極真っ当な発想に至り
そこから「自分もそれらを有効活用しよう」ではなく、「じゃあアイテムを無効化しよう」というズレた発想から生まれたのが、今回のルーキーズで使用したマジックルームパーティー

 

PT編成は以下の通り。

 

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以下個別

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イエッサン

性格:おくびょう
努力値:H252 S252 B4
持ち物:こだわりスカーフ

選出率100%のPTの要。
サイコメイカーで先制技を封じつつスカーフマジックルームですべてのアイテムを機能不全に陥れることにゼンリョクを注いだ子。


マジックルームに関してはよりSの早い(S105)のガラルギャロップや耐久の高いイオルブなどがいたが、やはりサイコメイカーで猫だまし無効にして確実にマジックルームを発動できるのは大きい。(あと見た目がかわいい)ということでイエッサンを採用。


サイコメイカー+マジックルームは(フィールドが上書きされない限り)何があっても見えているSに縛られるためかなり動きやすい。
また、サイコフィールドは猫だましだけでなくオーロンゲの脱出ボタントリックやでんじはも無効にできるのでかなりありがたかった。

 

S95のスカーフはルーキーズ環境だとなかなか抜かれることはなく(というか45戦中抜かれることは一度もなかった)必ず最初にマジックルームを起動できた。
唯一抜かれるであろうケースはS95以上にスカーフor先制技でセキタンザンのじょうききかん発動で抜かれるのどちらかだと思う。
が、スカーフは(多分)準速ヒヒダルマかウオノラゴンが持っていたと思われるため抜かれず、セキタンザンはマタドガスがPTにいたせいかほぼ選出されることはなかった。

 

実際の動きとしては、初手マジックルーム起動。こだわりが外れるので、そこからてだすけで火力を補助したりサイドチェンジでエースの盾になったりマジフレで特殊の火力を下げたりした。
特にサイドチェンジはドラパのダイホロウを無効化したり大活躍だった。
問題は生き残ってマジックルームが切れた場合、こだわりでマジックルームしか打てなくなるのがキツかった。マジル後交代してもよかったが、最後に残っても無力なので微妙なところ。
CS振りでもよかったのかな…?と思うが、H振りだと不一致抜群なら耐える(具体的にはカマスジョーのかみ砕くを乱数で耐えた)場面があったため悩ましい。

 

 

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ジュラルドン

性格:おくびょう
努力値:C252 S252 H4
持ち物:サイコシード

選出率9割越えの先発ダイマエース。
だが、2日目でダイマックスレベルを上げていない(HPが1.5倍変わる)ことに気付いた。暗愚魯鈍大馬鹿野郎の極み。
それでも割とどうにかなっていたのだからルーキーズにおける鋼・ドラゴンの耐性の恐ろしさを感じる。

 

サイコシードはマジックルームでアイテムが使えなくなる前に消費してしまうのでコンセプトにもDが低いジュラルドンにもベストマッチする神のアイテム。
これのおかげで耐えられた場面は非常に多かった。アイテムを十全に扱うのはイエッサンとこの子だけ。後は適当もいいところ。

基本初手ダイマックスして相手のアタッカーを蹴散らしていく形になった。
しかし、相手も初手ジュラルドンダイマックスで巨大合金怪獣大決戦になることが非常に多かった。(体感4~5割くらい)
とはいえこっちはサイコシードでDが上がっている且つ最速であったため、基本相手のジュラルドンを上から2回殴って(てだすけを入れたりすることもあった)倒すことが多かった。

 

てっていこうせんは一致最大火力。これのダイスチル(威力140は)は光の壁込みでもブリムオン・ヒヒダルマを確1。H振りオーロンゲを乱1(62%くらい)に出来るという奇跡のラインだった。
また、半減実も無効なのでブリムイエッサントリルの並びも全く恐れず撃破することが出来る。
とはいえ対策が多かったせいかブリムイエッサンの並びはあまり見なかった。
素で打つと体力が半分持っていかれるので基本ダイマ中に打ちたかったが。素で打つことも割とあった。(そしてジュラルドンは倒れていった)

 

りゅうせいぐんももう一つの一致最大火力。ジュラルドン含め環境にドラゴンが多かったので必要だった。
とはいえ無振りでもダイマックスされるとドラパルトでも乱1(18%)なのでダイマ切れでも連打できるりゅうのはどうでもよかったのかもしれない。
あと受けだしフェアリーで無効化にされることが多くて泣いた。学べ自分。

 

ダイソウゲンは水・地面対策。もっと言ってしまえばインテレオン・デスバーンあたりが役割…だったが、役割であるインテレオンは出てくると大体ダイマックスされるうえ、ダイマックスされると確2になりフィールド上書きのデメリットの方が大きい。それならダイドラグーン2回でいいなと思うし、はかいこうせん→ダイアタックの方がよかったような気もする。ちなみにデスバーンはHD振りされると確定で耐えられる(耐えられた)。ソーラービームを素で打つことは全くないし…

 

あくのはどうは他の技が反動技かつ命中不安なものが多いためとりあえずツッコんだ。ダイアークがDダウンのため無理やり突破するのに使えなくもないといったところ。あと最後のとどめで命中不安におびえなくていいのは良い。

ちなみにダイサンダーが無くダイアークもミラーアーマーで跳ね返されるためアーマーガアには割と無力。

 

 

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ドラパルト

 性格:ようき
努力値:A252 S252 H4
持ち物:オボンのみ

 

ルーキーズ最速の子。マジル下ならだれにも抜かれることは無い。

特殊型にしようかと思ったが、アイテム無しだと火力不足に陥るのでは?いうこと危惧し、特殊はジュラに任せて物理型にした。

アイテムはどうせ使う機会がほとんどないので適当にオボン。

だったが、オボンの回復程度ではどうにもならないことの方が多かったのでフィラとか、いっそのことちからのハチマキとかでもよかったかもしれない。

 

ダブルだとアローは使いにくいかと思いきや、まもるやフェアリーで無効にされれば片方にまとめて飛んでいくし、2体のうちギリギリの体力のところを削りたいときにも使えると困ったときには便利だった。

 

ゴーストダイブダイマックス中の技をすかすのにかなり有効なのは周知のとおり。

ダブルだとどちらを狙っているのか分からないのも使いやすさにプラスされている。最速であるため、相手の最速ではないドラパのゴーストダイブを見てからダイブするムーヴは結構強かった。

ふいうちはドラパミラーやとどめ用…だったがイエッサンのサイコフィールドが割と残るため使えないタイミングの方が多かった。

とんぼは対エスパーに使った程度。調整不足が目立つ。

結果的には無駄な技が多くなってしまい、チョッキを警戒する必要が無い・PTに電気技がいないことなどを併せて特殊型のが使いやすかったかも…といったところ。

 

 

 

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エースバーン

性格:ようき
努力値:A252 S252 H4
持ち物:ラムのみ

 

貴重な炎高速アタッカー

持ち物はやはり適当。最初はオボンだったが「耐久がマシなドラパに持たせた方がいいかな…」とドラパにオボンを取られた可哀そうな子。代わりにロンゲでんじはやドラパのおにび対策でドラパの持っていたラムのみを渡されたが「こいつそういえば火傷しないな…」とこれを書いているときに気付いた。ばか…はずれです。いっそのことひかりのこなのが有用だった気もしてきた。

 

かえんボール・とびひざげりと命中90が並ぶ。

かえんボールは当たって火傷するか外すか?みたいな2択になってた記憶がある。本当に3割火傷なのかお前。あと抜群で撃った記憶がヒヒダルマくらいであんまりない。

おかしい…アーマーガア対策で選出したはずなのにアーマーガアが出てこない…。

 

ふいうちは上記のドラパと同じ理由で撃った回数のが少ない。

抜けよ、と言いたいところだがドラパが出てきた場合まともにダメージが入るのがこれしかないので抜きにくい。命中率的にアイアンヘッドを採用しても良かったかもしれない…。

 

コートチェンジはロンゲの壁メタ…だったが、どう考えても撃っている暇が無かった。

1回先制壁読みでコーチェンジ撃ったらエースバーンより遅いドラパルトが壁を貼ってきて死ぬほど困惑した。調整完璧かよ。天晴。

 

環境にインテレオンが多く抜かれることが多かったので、やはり炎をドラパルトに任せてインテレオンを採用しても良かったのかもしれない。

 

 

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カマスジョー

性格:ようき
努力値:A252 S220 残りH(だったと思う)
持ち物:きあいのタスキ

Sは130族というかスカーフ70族抜き調整。

そうです、他で使ってる時の調整そのままです。

とはいえ、ルーキーズでS130以上はナイスコオリッポとダルマモードヒヒダルマとドラパだけなので十分。

タスキはマジル切れた時用でやはり適当。2回くらい発動して勝利につながった記憶がある。

技に関しては水技を抜群で撃つ機会があまり無かった気がする。

どちらかと言えばヒヒダルマインファイトしたりジュラルドンにインファイトしたりひかりのかべサイコファングしたりおっちゃんにインファイトした記憶の方が多い。

それでもたきのぼりは怯みがあるのでSで勝っていれば運ゲーできる。45戦中一度もひるまなかったけど。

意外と相手側にエースバーンが選出されなかったのが残念。自分の使い方が悪かったので、もう少し活躍できる余地はあったと思う。

 

 

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マタドガス

性格:ひかえめ
努力値 H252 B12 C220 D6 S20
持ち物:くろいヘドロ

 

ステータスはS4ロンゲ抜き調整。ロンゲの上から挑発を打つ構成…だったが、大体ジュラが吹っ飛ばしてしまうのでロンゲやブリムなど挑発する相手がいなくなってしまうことが多かった。

後は裏に置いておいてかがくへんかガスでアクジェ型じょうききかんを不発にして上からカマスダイストリームで倒すという流れもあったが蒸気の通りセキタンが選出されなかったので全くの無意味だった。合唱。

 

クリアスモッグもあまりダイマ相手に撃つことが無かったのでヘドロばくだんとかでよかったと思う。

ワンダースチーム・火炎放射はよく使った。というかこれらしか使ってなかった…

Cに極振りして10万ボルトとか覚えさせておいても良かったかもしれない。

 

この子が出ると割とターンが経過してマジルが切れるためヘドロが効果を発揮することもあった。とはいえそのまま押し切られることも多かった。

調整不足は否めない。

 

 

終結果は

1日目 11勝4敗

2日目 8勝7敗

3日目 7勝8敗

計 26勝19敗

最終レート1597 / 3346位

 

勝ち越せてはいるが、最終日に連敗が続いたせいでレートは大分落ちた。

レートは一番高い時(2日目中盤あたり)で1670くらい。

 

全体的な感想としては

メジャーどころのスカーフヒヒダルマ・スカーフウオノラゴン・ブリムオンにはめっぽう強かったが、ジュラルドンに比重を重く置き過ぎたので、ジュラにデバフをかけられるのが一番辛かった。

他にもトリル対策はメジャーな起動役をジュラルドンで消し飛ばすくらいしか対策を取っておらず、高速低耐久の子が多かったため、一度トリルを通してしまうとほぼ敗北レベルだった。とはいえトリルが通ったのは2~3回くらいで、うち1回は中速メインのスイッチトリルと思われるPTだった。予想できるか!

 

後は純粋に自分のPSがダメダメで、深読みしすぎたり読みが浅すぎたりでといった感じ。

特にダイドラグーン読みでフェアリーを受け出しされるのが割と多かった。学べって!

とはいえ、ビギニングの順位は5桁だったし、ほぼオリジナルのPTで勝ち越せたのは大いに満足している。

また気になる大会があるなら参加しようかな。

 

Home解禁後は(状況にもよるが)DLCまでポケモンはお休みする予定。

 

ではまた何かの記事で。ごきげんよう

 

 

 

ポケットモンスターソード・シールド あくタイプ・イン・ガラルビギニング

書くこと無さ過ぎて放置していた。

 

別に積極的に書くことがあって作ったワケでもないので、書きたいことがあった時に纏めて書けばヨシとする。

 

タイトルにも書いた通り、先日ポケットモンスターソード・シールド初のインターネット大会「ガラルビギニング」が開催された。

 

最初は参加する気はあまりなかったのだが、ギリギリ(具体的には最終日の夕方18時頃)のタイミングで悪タイプ統一パーティー(以下悪パ)が完成したので急遽参加した。(参加賞も貰えるし)

 

突貫工事で完成した悪パがこちら

 

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以下個別

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かわいい


シザリガー

特性:てきおうりょく
性格:いじっぱり

努力値:H252 A252 B4
持ち物:こだわりハチマキ
技:クラブハンマー/アクアジェット/はたきおとす/ハサミギロチン

 

第7世代から引き続き使ってるシザリガーさん。

はたきおとすの一貫性が上がったのはうれしい…が耐久に難があるのは変わらないためあまり活かせなかった。ギロチンは最終手段。

ダイマックス(以下ダイマ)すると耐久をカバーしつつ水技の火力が跳ね上がる。しかし脆さはどうにもならなかった。タスキ型のが良かったかもしれない。もっと紙耐久が後に控えているけど。

活躍らしい活躍は相手のドリュウズをダイストリームでゴミにしたくらい。

普通に水技読まれて貯水を出されたのはアホの極み。自分が100%悪い。

 

 

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かわいい

サザンドラ

特性:ふゆう
性格:おくびょう

努力値:H4 C252 S252
持ち物:いのちのたま
技:あくのはどう/りゅうせいぐん/だいもんじ/ラスターカノン

 

言わずと知れた600族。特殊アタッカーがおらんやんけ!となってマジカル交換連打(シールドにはいない)で手に入れたモノズ君から生み出した殺戮マシーン。

おくびょうとラスカはミミッキュを意識してのもの。

しかしダイマックスされるとダイスチルでも化けの皮剥がれたミミッキュを持って行けない上にあっちのダイフェアリーで確1。剣舞しないでダイマックスしてくるとは思わなかったんです…

自分の使い方が悪くあまり活かせなかった。

後日ランクマッチを軽くやったら3タテした。改めて600族の強さを再確認したのであった。

 

 

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キリっとしている

キリキザン

特性:まけんき
性格:ようき

努力値:H4 A252 S252
持ち物:こだわりスカーフ
技:アイアンヘッド/じごくづき/ストーンエッジ/ハサミギロチン

 

フェアリー対策。スカーフで130族まで抜けるのでちょっと使ってみたかった。

ミミッキュもB特化していなければ皮なしで確1。(そんなミミッキュいるのか?)

壁ありB特化オーロンゲも無理やり確3に持って行ける。正直ゴリ押しがすぎるが、相手の悪戯心電磁波は食らわないので意外といける。ちなみに結構悪の悪戯心無効を忘れて変化技してくる相手はそこそこいた。というか自分も忘れてた。

ちなみにミミッキュからのじゃれつくは乱2(3.5%)剣舞しても乱1(12.5%)なのでフェアリーには結構有利。ドラパに対面することは無かったけれど、一致が両方半減かつこちらからはじごくづきで確1(ダイマは確2)なので大分有利。ただしC特化火炎放射はアイテム無しなら確2なので特殊型でダイマされたら死ぬ。

ここまで書いておいてスカーフでダイマしない前提ならはたきおとすでよかったな…と思った。がよくよく考えたら今作は覚えなかった

ギロチンは最終手段(2回目)

 

 

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意外と身長が低い

ダーテング

特性:ようりょくそ
性格:ひかえめ

努力値:H4 C252 B100 D100 S52
持ち物:たつじんのおび
技:ねっぷう/あくのはどう/リーフストーム/ぼうふう

 

特殊アタッカーおらんやんけ!と思ってサザンを作った後にコイツも特殊で使えるやんけ!と思って作った。やはりシールドにいないのでマジカルで貰ったやつ。

狙ったわけでは無いが、技の4分の3が風に関係する技のとても天狗感で気に入っている。

ダイマが大前提になるが、ダイバーンからの葉緑素発動のおかげでS2倍で動けるので結構動かしやすかった。無振りS52は葉緑素発動で最速ドラパルト抜き調整。スカーフは見なかったことにした。

ただし、ドラパルトはダイマされるとおび混みダイアークでも確2になり、返しのダイワーム(とんぼがえり)で確1にされるため、相手がダイマを使った後か、受け出ししてきた時以外は引いたほうが無難。

火力もダイマ技で補えるのと、相手によってはダイジェットでもSを上げられるので意外と器用。

ダイマが切れた後の火力と日本晴れ時は暴風の命中率がヤバいことになるのが難点。

あくのはどう以外の命中率が全体的に低めなのも怖い。お互いラス1でナットレイに熱風外して負けたのが滅茶苦茶悔しかった。

耐久に振ってはいるが、持ち物をサザンと入れ替えたほうが良かったかもしれない。

 

 

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かわいい

モルペコ

特性:はらぺこスイッチ
性格:ようき

努力値:H4 A252 S252
持ち物:きあいのタスキ
技:オーラぐるま/ねこだまし/いかりのまえば/すてぜりふ

 

電気・悪という唯一のタイプ且つ優秀な専用技オーラぐるまを持っている子。

オーラぐるまはタイプがモルペコのはらぺこスイッチの状態に左右されるものの、電気・悪の威力110物理技かつ攻撃成功時S1段階上昇というすっ飛んだ性能の技。初手は必ず電気になるのでギャラドス辺りを見るのにいいかな、と思って入れた。

ねこだましはタイプ調整用だったがわざわざ地面に後出ししないし、地面が裏に見えてるなら前歯でもよくないか…?となったので電光石火のほうがいいかも。せっかく上がったSも先制技の前では意味が無い。

前歯は耐久型とかどうしょうもない相手に捨て台詞は後続で有利対面が作れるときなどに。

割と素直に使えるが脆い。今までの子も脆い脆い言ってきたが特別脆い。

HBDオール58は伊達じゃない脆さ。突撃野郎カマスジョーより脆い。なんだったか忘れたが、半減技で半分近く削れた時は流石に笑った。タスキないと怖くて動けない。

技にステータスを全振りしたような子なのでうまく使えると楽しい。あくタイプはそんな奴ばっかりだが。

 

 

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とてもかわいい

ヤミラミ

特性:いたずらごころ
性格:ずぶとい

努力値:H252 B252 D4
持ち物:たべのこし
技:おにび/メタルバースト/じこさいせい/イカサマ

 

うちのエースディフェンダー(?)かつ今回のMVP。ミミッキュとドラパルトを2タテしたときは笑った。まぁそれらを見るために生み出したんだけど…

B特化かつ鬼火持ちなので火と悪とフェアリー以外の物理には滅法強い。ちなみにA特化オーロンゲのじゃれつくで乱1(25%)なので若干キツい。素のミミッキュなら確2だが、たいてい持ち物は珠なので耐えられない。

上記3タイプも積まれたりしなければイカサマや鬼火で無理やり持って行けなくもない。

逆に特殊は脆い…こともなくよっぽどバカみたいな火力か一致フェアリー技でなければ1発は耐えるのでそこからメタルバーストで持って行けなくもない。かもしれない。

一致のイカサマがかなり強く、物理型の等倍以上なら確2。ドラパルトは確1。

何故かアンコールを取得してしまったので、積み技を安易に積む相手には先制アンコールで詰む…かと思いきやダイマックスがあるので使い所が難しい。そのため特殊にも一矢報いることができるメタルバーストにした。

メタルバーストだと最悪(本当に最悪)の場合ダイマックスした時にダイスチルになるのでフェアリー等相手の打点に多少なる。実際これでトゲキッスをどうにか出来そうだった。(2連で麻痺だったせいで駄目だった。)

初手ヤミラミvsドラパルトの図になると大抵侮ってくれるのでドラゴンアローかとんぼがえりからのミミッキュが多かった。

アローは確3。こちらのイカサマは確1。ダイマックスされるとイカサマが確2になりあちらからのダイホロウで確2になり鬼火を当てに行かざるを得なくなるが、誰もドラパにダイマックスを切らなかったため安心してイカサマできた。

ミミッキュに交代してきた時は、そのままイカサマでばけのかわを剥がし、悠長に積んだAを利用させてもらったイカサマで確1にする場面が1回ほどあった。イカサマを舐めすぎている。なので大体初手ドラパ相手にはイカサマで様子を見るといった感じだった。特殊ドラパ警戒してたけどいなかった。

 

 

といった感じだったが、10回戦って3勝するくらいだった。

いまいちヤミラミ以外の戦術を詰め切れていなかったこととドラパミミッキュを意識しすぎた感じが強い。あと対戦自体が久しぶりなので、交換読みとか特性とか完全に忘れて動いてしまう場面もあった。あとは普通に運が悪い。3連麻痺とかねっぷう2連で外すとか。

戦ってて一番辛かったのは対策していたフェアリーよりもバンギラスで、2倍弱点程度じゃ落ちない上にダイマックスで化け物じみた耐久になる。(うちのパーティ最高打点であろうシザリガークラブハンマーもH振りだと耐える)悪なので悪戯鬼火無効なのも辛い。特殊は論外。ダイマックスされるとアイアンヘッドで怯みもしないのでそれこそハサミギロチンでお祈りしていた。

オーロンゲだったらどうにかなったかもしれないし、格闘や悪に相性のよいフェアリーなので育てたかったが間に合わなかった…。

 

次はタイプにかかわらず好きな子を育てていこうかな。イエッサンかわいい

では、またの機会に何かを書きましょうか。

 

 

 

f:id:minaguchi_san:20191210232543j:plain…。

 

蕎麦茶豆腐

 

Over the Isoflavone

豆腐ですか?私は豆腐が好きです。好きすぎてtwitterイソフラボンと奇声を発する程度には好きです。

 

先日、友人に「蕎麦茶と豆腐でなんか作れ(意訳)」と言われたのでなんか作ります。

 

 

最初に浮かんだのは豆腐蕎麦茶漬け。しかし、ただブチまけるだけでは面白みがない。ならば雑炊だというわけで豆腐と蕎麦茶の雑炊風を作る。

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豆腐はしっかりと味をつけて煮込むのであれば木綿だが、別に味を染み込ませるわけではないので絹・おぼろあたりでいい。ダシを侵略しないようにおぼろは豆乳入りじゃないヤツのがいい。あと全体的な味が淡いのでいい味のやつを買うといい。写真は近所のスーパーのよせ豆腐。 写真はデジカメで撮ったけどスマホのが画質いいんじゃないか感があるね どうしようもないね。

 

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まずダシ。鰹節太郎。残ってるやつ全部入れた 入れすぎた

 

 

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とったダシで直接蕎麦茶を煮出す暴挙。どれくらい入れたもんかと20g入れた 入れすぎた

 

ダシも茶も濃いめにとる濃すぎたら気合で薄めろ。でも自分の好みに調節するのがいいと思うよ。

醤油を入れて蕎麦茶の味がどっかいくのが怖すぎて醤油を徹底的に避けていく。つまり塩で味を決めた。

 

別にペットの蕎麦茶に顆粒のダシでも作れると思うけど、後の伏線なので現物を使え

 

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豆腐様を降臨させていい感じのところまで煮込む。煮込むというか湯豆腐的に温めるイメージ。雑炊風どっかいった。

様が横にデカいため様の形状が死んだ。丸いおぼろ豆腐が売っていれば・・・

 

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ここで並行して伏線回収。物体としての蕎麦茶を使用する意義がここで出る。

だしがらの鰹節と蕎麦茶の水分を限界まで絞り切ったらフライパンで炒る。こういうときセラミックのクソデカいフライパンしかないのが微妙に不便。やれないことはない。

醤油で味付けてもいいけどここまで醤油を避けてきたので白だしに逃げた。元がダシがらなので別にいいや。

量考えずに炒ったので茶わん1杯分のマテリアルが発生した。白だしのおかげで旨味がものすごい味。

 

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奇跡のドッキングを経て完成。 調理プロセス自体は少ない。

 

 

つゆはかつおだしの旨味と蕎麦茶の土台が割とかみ合っててうまい 蕎麦湯が茶になった感じだろうか。

蕎麦の実はプチプチとキヌアとかそっち方面の歯ごたえで豆腐と一緒に食べるとなかなかうまい。

 

想像よりかなり旨いものが出来て作った本人が一番驚いている。

 

Q 蕎麦茶と豆腐を使う意味はあったか

A 蕎麦茶は出し殻を使う点で十分にあった。米でも旨いかもしれないが、豆腐・蕎麦の実のフワフワプチプチとした歯ごたえが楽しめるのは豆腐の明確な利点。

 

 豆腐をふわっふわになるまでかき混ぜてから本気で雑炊に寄せてもいいかもしれない。近いうちにやっていく。

 

 

 

 

不味い珈琲の話

サワッディーカップ 

 

 初回からトバしてしまったような気がするので、多少抑えめに趣味の話でもしましょうか。

  自分は趣味が幅広い(と思っている)が、数ある趣味の中でもコーヒーは上位に来るのでコーヒーの話でもしようかと思ったが、ただおいしいコーヒーの話をしてもツマランのでコーヒーの不味さについて考えていこうかと思う。 おいしいコーヒーについては先人が飽きるほど語ってると思うので各自お調べ下さい。

 

 そもそも何故コーヒーの不味さについて考えはじめたかというと、漫画やドラマなどのフィクションで、「まっず!」とか言いながらコーヒーを吹き出すシーンがたまにあると思う。吹き出すまでいかずとも、「泥水のような味だったわ!」とか言われてるシーンもあったはずだ。

 

「そんなワケないだろう、どんなにアレでも挽きたて・淹れたてで飲めないほど不味いコーヒーなどあるわけがない。」

 

 と思っていたが、とある日何気なく入った喫茶店で出されたコーヒーが死ぬほど不味かった。主観的な味の好みかもしれないが、不味かった。さっさと飲み下して店を後にしたかったが、飲み切るのに20分くらいかかった。悪夢であった。

理解した。「吹き出すほど不味いコーヒーはある」 

 

前置き終わり。以下本題。

 

  コーヒーを作る工程で味に介入する主要な箇所は大まかに3つある(と思う)

 

A 豆の選定

B 豆の焙煎

C 抽出

 

 他にも挽く工程とか産地とかあるだろうと思うけれども、思考が無限に広がってしまいダークマターが発生するためとりあえず着眼点はこの3点に絞る。

 

 A

最初に砂利などの豆以外の不純物を取り除く飲料物としての最低条件達成のため必要不可欠。よりよくするために良い豆・悪い豆を選定する。悪い豆が混入すると渋み等の味が出てくる。よってここでは最低限の不純物を取り除くに留め、豆の選定を行わず次段階へ行くことで、コーヒーとしての旨さを投げ捨てることが出来る。

 

ローストが弱ければ酸味が増し、強ければ苦みが増す。豆の特性に合わせることでより良いコーヒーが生まれる。ローストの度合いを極端にするか、ローストのムラを激しく発生させることで不味くなることが想定される。

 

抽出方法はドリップやプレスなど色々とあるが、フィルターを通すと不味さもマシになってしまうのでは?と思われるのでドリップではなくプレスを選択。かつ、粉の分量をマシマシ+湯の温度を高めにして抽出することで渋み・エグみ・不快な苦み酸味等の不味さが際立つと考えられる。

 

以上が不味いコーヒーを作るメソッドだと思う、無論自分ではやりたくない。誰か実践したら教えてほしい。責任は取らない。

 

 個人的に、意図的でなくコーヒーを不味く淹れるのは難しいと思う。上記ABCは味の介入度合いとしては3:4:3くらいの割合(だと思っている)、さらにA及びBはその辺のスーパーとかで売ってる豆、最悪粉でもいいが既製品を買えば余裕綽々で赤点回避できる。Cは粉の分量と湯の温度をある程度(ある程度でよい)守れさえすればそれなりになる。

 ここまで技術の介入はほぼゼロ のはず。であるが実際に不味いコーヒーは存在する。

 

 とりあえず、そんなコーヒーに出会わないことを願いつつ、自分で入れた水出しコーヒーを啜るのであった。

 

 

とりとめもなく終わる

 

(水出しコーヒーはレンチンすると不味い、気を付けよう)