今更四方山事

イマサラヨモヤマノコト

ポケットモンスターソード・シールド マジックルーム in ガラル☆ルーキーズ

アローラ!(ポケモンの記事が続いた!)

 

というわけでタイトルの通り、「剣盾からの新規ポケモンのみでダブルバトル」という特別ルールの公式大会「ガラル☆ルーキーズ」(以下ルーキーズ)に参加していました。

 

某所で行われたダブルバトル大会に参加して以来ダブルが楽しくて、割と気合い入れてPTをいろいろと試行錯誤していた。以下はその迷走具合。

 

じゅうりょくGのちからパ
じゅうりょく下でGのちからの隠し効果(威力1.5倍)があることを知り、ちょっと使ってみようと思ったPT
ルーキーズでじゅうりょくを使えるのがイシヘンジン(とキョダイマックスイオルブ)のみということで、じゅうりょくGのちからの隠し効果(威力1.5倍)とアップリューのはりきり1.5倍とイシヘンジンの特性1.5倍で超火力リンゴ!というコンセプト
イシヘンジン・アップリューの並びで使ってみたが、割とじゅうりょくを撃つ隙がない・アップリューの素早さと耐久が微妙・ルーキーズの使用率高い連中(ドラパルト・セキタンザン・ジュラルドンあたり)にGのちから(草タイプ)の通りが悪い。
と様々な理由で没になった。無念

 

②おさきにどうぞドラゴンテール
ダイオウドウでステロとキョダイコウジン(鋼ステロ)を撒いて、お先にどうぞで優先度無視したドラゴンテールorともえなげで嫌がらせするというPT
お先に役をイオルブ、ドラゴンテールともえなげやくをそれぞれパッチラゴン・オトスパスで使ってみた。しかしイオルブより早い(s91以上)やつが割と多い、ドラゴン・格闘を無効にするフェアリー・ゴーストが多い、そもそもラス1~2だと強制交代の意味がない。
ということで没になった。テクニシャンオトスパス君のフェイントがかなり使いやすかった上にH振りでもオトスパスはそこそこ固い。という知見は得られました。

 

上記二つを経て感じたのが「タスキ・チョッキ・じゃくてんほけん・半減実が強い」というポケモンバトルをやっていれば至極真っ当な発想に至り
そこから「自分もそれらを有効活用しよう」ではなく、「じゃあアイテムを無効化しよう」というズレた発想から生まれたのが、今回のルーキーズで使用したマジックルームパーティー

 

PT編成は以下の通り。

 

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以下個別

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イエッサン

性格:おくびょう
努力値:H252 S252 B4
持ち物:こだわりスカーフ

選出率100%のPTの要。
サイコメイカーで先制技を封じつつスカーフマジックルームですべてのアイテムを機能不全に陥れることにゼンリョクを注いだ子。


マジックルームに関してはよりSの早い(S105)のガラルギャロップや耐久の高いイオルブなどがいたが、やはりサイコメイカーで猫だまし無効にして確実にマジックルームを発動できるのは大きい。(あと見た目がかわいい)ということでイエッサンを採用。


サイコメイカー+マジックルームは(フィールドが上書きされない限り)何があっても見えているSに縛られるためかなり動きやすい。
また、サイコフィールドは猫だましだけでなくオーロンゲの脱出ボタントリックやでんじはも無効にできるのでかなりありがたかった。

 

S95のスカーフはルーキーズ環境だとなかなか抜かれることはなく(というか45戦中抜かれることは一度もなかった)必ず最初にマジックルームを起動できた。
唯一抜かれるであろうケースはS95以上にスカーフor先制技でセキタンザンのじょうききかん発動で抜かれるのどちらかだと思う。
が、スカーフは(多分)準速ヒヒダルマかウオノラゴンが持っていたと思われるため抜かれず、セキタンザンはマタドガスがPTにいたせいかほぼ選出されることはなかった。

 

実際の動きとしては、初手マジックルーム起動。こだわりが外れるので、そこからてだすけで火力を補助したりサイドチェンジでエースの盾になったりマジフレで特殊の火力を下げたりした。
特にサイドチェンジはドラパのダイホロウを無効化したり大活躍だった。
問題は生き残ってマジックルームが切れた場合、こだわりでマジックルームしか打てなくなるのがキツかった。マジル後交代してもよかったが、最後に残っても無力なので微妙なところ。
CS振りでもよかったのかな…?と思うが、H振りだと不一致抜群なら耐える(具体的にはカマスジョーのかみ砕くを乱数で耐えた)場面があったため悩ましい。

 

 

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ジュラルドン

性格:おくびょう
努力値:C252 S252 H4
持ち物:サイコシード

選出率9割越えの先発ダイマエース。
だが、2日目でダイマックスレベルを上げていない(HPが1.5倍変わる)ことに気付いた。暗愚魯鈍大馬鹿野郎の極み。
それでも割とどうにかなっていたのだからルーキーズにおける鋼・ドラゴンの耐性の恐ろしさを感じる。

 

サイコシードはマジックルームでアイテムが使えなくなる前に消費してしまうのでコンセプトにもDが低いジュラルドンにもベストマッチする神のアイテム。
これのおかげで耐えられた場面は非常に多かった。アイテムを十全に扱うのはイエッサンとこの子だけ。後は適当もいいところ。

基本初手ダイマックスして相手のアタッカーを蹴散らしていく形になった。
しかし、相手も初手ジュラルドンダイマックスで巨大合金怪獣大決戦になることが非常に多かった。(体感4~5割くらい)
とはいえこっちはサイコシードでDが上がっている且つ最速であったため、基本相手のジュラルドンを上から2回殴って(てだすけを入れたりすることもあった)倒すことが多かった。

 

てっていこうせんは一致最大火力。これのダイスチル(威力140は)は光の壁込みでもブリムオン・ヒヒダルマを確1。H振りオーロンゲを乱1(62%くらい)に出来るという奇跡のラインだった。
また、半減実も無効なのでブリムイエッサントリルの並びも全く恐れず撃破することが出来る。
とはいえ対策が多かったせいかブリムイエッサンの並びはあまり見なかった。
素で打つと体力が半分持っていかれるので基本ダイマ中に打ちたかったが。素で打つことも割とあった。(そしてジュラルドンは倒れていった)

 

りゅうせいぐんももう一つの一致最大火力。ジュラルドン含め環境にドラゴンが多かったので必要だった。
とはいえ無振りでもダイマックスされるとドラパルトでも乱1(18%)なのでダイマ切れでも連打できるりゅうのはどうでもよかったのかもしれない。
あと受けだしフェアリーで無効化にされることが多くて泣いた。学べ自分。

 

ダイソウゲンは水・地面対策。もっと言ってしまえばインテレオン・デスバーンあたりが役割…だったが、役割であるインテレオンは出てくると大体ダイマックスされるうえ、ダイマックスされると確2になりフィールド上書きのデメリットの方が大きい。それならダイドラグーン2回でいいなと思うし、はかいこうせん→ダイアタックの方がよかったような気もする。ちなみにデスバーンはHD振りされると確定で耐えられる(耐えられた)。ソーラービームを素で打つことは全くないし…

 

あくのはどうは他の技が反動技かつ命中不安なものが多いためとりあえずツッコんだ。ダイアークがDダウンのため無理やり突破するのに使えなくもないといったところ。あと最後のとどめで命中不安におびえなくていいのは良い。

ちなみにダイサンダーが無くダイアークもミラーアーマーで跳ね返されるためアーマーガアには割と無力。

 

 

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ドラパルト

 性格:ようき
努力値:A252 S252 H4
持ち物:オボンのみ

 

ルーキーズ最速の子。マジル下ならだれにも抜かれることは無い。

特殊型にしようかと思ったが、アイテム無しだと火力不足に陥るのでは?いうこと危惧し、特殊はジュラに任せて物理型にした。

アイテムはどうせ使う機会がほとんどないので適当にオボン。

だったが、オボンの回復程度ではどうにもならないことの方が多かったのでフィラとか、いっそのことちからのハチマキとかでもよかったかもしれない。

 

ダブルだとアローは使いにくいかと思いきや、まもるやフェアリーで無効にされれば片方にまとめて飛んでいくし、2体のうちギリギリの体力のところを削りたいときにも使えると困ったときには便利だった。

 

ゴーストダイブダイマックス中の技をすかすのにかなり有効なのは周知のとおり。

ダブルだとどちらを狙っているのか分からないのも使いやすさにプラスされている。最速であるため、相手の最速ではないドラパのゴーストダイブを見てからダイブするムーヴは結構強かった。

ふいうちはドラパミラーやとどめ用…だったがイエッサンのサイコフィールドが割と残るため使えないタイミングの方が多かった。

とんぼは対エスパーに使った程度。調整不足が目立つ。

結果的には無駄な技が多くなってしまい、チョッキを警戒する必要が無い・PTに電気技がいないことなどを併せて特殊型のが使いやすかったかも…といったところ。

 

 

 

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エースバーン

性格:ようき
努力値:A252 S252 H4
持ち物:ラムのみ

 

貴重な炎高速アタッカー

持ち物はやはり適当。最初はオボンだったが「耐久がマシなドラパに持たせた方がいいかな…」とドラパにオボンを取られた可哀そうな子。代わりにロンゲでんじはやドラパのおにび対策でドラパの持っていたラムのみを渡されたが「こいつそういえば火傷しないな…」とこれを書いているときに気付いた。ばか…はずれです。いっそのことひかりのこなのが有用だった気もしてきた。

 

かえんボール・とびひざげりと命中90が並ぶ。

かえんボールは当たって火傷するか外すか?みたいな2択になってた記憶がある。本当に3割火傷なのかお前。あと抜群で撃った記憶がヒヒダルマくらいであんまりない。

おかしい…アーマーガア対策で選出したはずなのにアーマーガアが出てこない…。

 

ふいうちは上記のドラパと同じ理由で撃った回数のが少ない。

抜けよ、と言いたいところだがドラパが出てきた場合まともにダメージが入るのがこれしかないので抜きにくい。命中率的にアイアンヘッドを採用しても良かったかもしれない…。

 

コートチェンジはロンゲの壁メタ…だったが、どう考えても撃っている暇が無かった。

1回先制壁読みでコーチェンジ撃ったらエースバーンより遅いドラパルトが壁を貼ってきて死ぬほど困惑した。調整完璧かよ。天晴。

 

環境にインテレオンが多く抜かれることが多かったので、やはり炎をドラパルトに任せてインテレオンを採用しても良かったのかもしれない。

 

 

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カマスジョー

性格:ようき
努力値:A252 S220 残りH(だったと思う)
持ち物:きあいのタスキ

Sは130族というかスカーフ70族抜き調整。

そうです、他で使ってる時の調整そのままです。

とはいえ、ルーキーズでS130以上はナイスコオリッポとダルマモードヒヒダルマとドラパだけなので十分。

タスキはマジル切れた時用でやはり適当。2回くらい発動して勝利につながった記憶がある。

技に関しては水技を抜群で撃つ機会があまり無かった気がする。

どちらかと言えばヒヒダルマインファイトしたりジュラルドンにインファイトしたりひかりのかべサイコファングしたりおっちゃんにインファイトした記憶の方が多い。

それでもたきのぼりは怯みがあるのでSで勝っていれば運ゲーできる。45戦中一度もひるまなかったけど。

意外と相手側にエースバーンが選出されなかったのが残念。自分の使い方が悪かったので、もう少し活躍できる余地はあったと思う。

 

 

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マタドガス

性格:ひかえめ
努力値 H252 B12 C220 D6 S20
持ち物:くろいヘドロ

 

ステータスはS4ロンゲ抜き調整。ロンゲの上から挑発を打つ構成…だったが、大体ジュラが吹っ飛ばしてしまうのでロンゲやブリムなど挑発する相手がいなくなってしまうことが多かった。

後は裏に置いておいてかがくへんかガスでアクジェ型じょうききかんを不発にして上からカマスダイストリームで倒すという流れもあったが蒸気の通りセキタンが選出されなかったので全くの無意味だった。合唱。

 

クリアスモッグもあまりダイマ相手に撃つことが無かったのでヘドロばくだんとかでよかったと思う。

ワンダースチーム・火炎放射はよく使った。というかこれらしか使ってなかった…

Cに極振りして10万ボルトとか覚えさせておいても良かったかもしれない。

 

この子が出ると割とターンが経過してマジルが切れるためヘドロが効果を発揮することもあった。とはいえそのまま押し切られることも多かった。

調整不足は否めない。

 

 

終結果は

1日目 11勝4敗

2日目 8勝7敗

3日目 7勝8敗

計 26勝19敗

最終レート1597 / 3346位

 

勝ち越せてはいるが、最終日に連敗が続いたせいでレートは大分落ちた。

レートは一番高い時(2日目中盤あたり)で1670くらい。

 

全体的な感想としては

メジャーどころのスカーフヒヒダルマ・スカーフウオノラゴン・ブリムオンにはめっぽう強かったが、ジュラルドンに比重を重く置き過ぎたので、ジュラにデバフをかけられるのが一番辛かった。

他にもトリル対策はメジャーな起動役をジュラルドンで消し飛ばすくらいしか対策を取っておらず、高速低耐久の子が多かったため、一度トリルを通してしまうとほぼ敗北レベルだった。とはいえトリルが通ったのは2~3回くらいで、うち1回は中速メインのスイッチトリルと思われるPTだった。予想できるか!

 

後は純粋に自分のPSがダメダメで、深読みしすぎたり読みが浅すぎたりでといった感じ。

特にダイドラグーン読みでフェアリーを受け出しされるのが割と多かった。学べって!

とはいえ、ビギニングの順位は5桁だったし、ほぼオリジナルのPTで勝ち越せたのは大いに満足している。

また気になる大会があるなら参加しようかな。

 

Home解禁後は(状況にもよるが)DLCまでポケモンはお休みする予定。

 

ではまた何かの記事で。ごきげんよう